修真:魂环(扩展)
斗罗大陆(Douluo Dalu)。一次彻底的换装,把修真的阶梯换成斗罗大陆的阶梯。你觉醒一个武魂,猎杀魂兽,在一百个等级上积累魂力,取代七重境界与二十八个阶段;再吸收魂兽遗下的魂环,习得它们的魂技。
SoulRings 尚无公开下载,也尚未在宝阁上架,Cultivation 自己的信息页将它标注为敬请期待。本页描述的是开发中的构建(v0.1.0),好让服主与扩展作者了解它做什么。此处一切均未开售,数值在发布前也可能改变。
SoulRings 不是独立的模组。玩家看到的一切 —— HUD、属性页、/cultivation、排行榜,以及用来沉淀一级的打坐仪式 —— 仍然属于 Cultivation,只是从 SoulRings 读取数值。这正是 0.5.0 的扩展 API所为之打造的场景:它取代阶梯,改写模组的措辞,注册自己的功法,并向管理配置编辑器加入自己的分节。宗门、阵法、洞府、斗法、炼丹、灵兽与天赋树都在它之上原样继续运转。
同一时间只允许一个模组取代修炼阶梯,因此 SoulRings 不能与另一个取代阶梯的扩展并存,逆行存档也无法在装有 SoulRings 的服务器上开始。
觉醒
玩家要获得哪怕一点魂力之前,都必须先觉醒一个武魂(Awakening-Required,默认开启;关掉它,每个人从加入的那一刻起就能升级,武魂则成了可选的附加项)。/soulrings awaken <soul> 即可觉醒,仅此一次。/soulrings souls 会列出可选的武魂。
觉醒还会掷定两样东西:
- 先天魂力,1 到 10 级。每高一级,出现的可能便是低一级的 0.45 倍:1 级压倒性地常见,而满 10 级大约千次觉醒才出现一次。它决定你起步的等级 —— 9 级的天才从 9 级起步,其余人从 1 级起 —— 高于 1 级的每一级使你的最大生命提高 1.5%,使你获得的一切魂力增加 4%,并降低你去够一枚对你过强的魂环时的风险。
- 双生武魂,只给掷出 9 级或 10 级者:有 1% 的几率获得第二个武魂。双生武魂的魂技取自两个武魂各自的列表,奇数魂环取自第一个,偶数魂环取自第二个,并使生命与伤害增加 15%。它意在成为服务器上最稀有的东西。
默认情况下,你从完整的列表中选择自己的武魂。服务器也可以改为随机发给你一个,并可允许再次使用 /soulrings awaken,那会替换武魂、重掷先天魂力,但不会归还已吸收的魂环。
十大武魂
每个武魂都隶属一个类别 —— 兽武魂化作生灵之形,器武魂化作器物之形 —— 以及一种让属性分配有所倾斜的战斗体系。真正的差别在于每个武魂按魂环顺序列出的九门魂技:魂环相同、武魂不同的两名魂师,战斗起来毫无相似之处。
| 武魂 | 类别 | 体系 |
|---|---|---|
| 蓝银草(Blue Silver Grass) | 兽武魂 | 控制系 |
| 昊天锤(Clear Sky Hammer) | 器武魂 | 强攻系 |
| 幽冥灵猫(Spectral Ghost Cat) | 兽武魂 | 敏攻系 |
| 泰坦巨猿(Titan Giant Ape) | 兽武魂 | 强防系 |
| 邪火凤凰(Evil Fire Phoenix) | 兽武魂 | 强攻系 |
| 天青牛蟒(Azure Bull Python) | 兽武魂 | 强防系 |
| 七宝琉璃塔(Seven Treasure Glazed Pagoda) | 器武魂 | 辅助系 |
| 光明女神蝶(Goddess of Light Butterfly) | 兽武魂 | 治疗系 |
| 黑色魔剑(Black Demon Blade) | 器武魂 | 敏攻系 |
| 幻魂琴(Phantom Soul Zither) | 器武魂 | 控制系 |
| 体系 | 生命 | 伤害 |
|---|---|---|
| 强攻系 | ×1.00 | ×1.25 |
| 敏攻系 | ×0.90 | ×1.15 |
| 控制系 | ×0.95 | ×1.00 |
| 强防系 | ×1.45 | ×0.85 |
| 辅助系 | ×1.05 | ×0.85 |
| 治疗系 | ×1.15 | ×0.70 |
它们乘在一个等级及其魂环所值的生命与伤害之上。它们只是让路线有所倾斜,而不是替你决定。
魂力与百级
你一级一级地攀登,从 1 级到 100 级,你的等阶直接由等级读出。每十级是一个新的等阶,也是一枚新的魂环。
| 等级 | 等阶 |
|---|---|
| 1 | 魂士(Spirit Scholar) |
| 10 | 魂师(Soul Master) |
| 20 | 大魂师(Grand Soul Master) |
| 30 | 魂尊(Soul Elder) |
| 40 | 魂宗(Soul Ancestor) |
| 50 | 魂王(Soul King) |
| 60 | 魂帝(Soul Emperor) |
| 70 | 魂圣(Soul Saint) |
| 80 | 魂斗罗(Soul Douluo) |
| 90 | 封号斗罗(Title Douluo) |
| 100 | 神(God) |
获取魂力
默认情况下,击杀是魂力的唯一来源。一只寻常强度的生物(最大生命 20)值 10 点。更强的按比例值更多,因此生命十倍于此的野兽值十倍,至多为基数的 250 倍 —— 正是这一点让猎杀真正的魂兽值得一做,而不是去刷世上最容易的怪。击杀玩家值三倍。只有由你亲自完成的击杀才算数。
坐在灵脉上打坐不会提供魂力,除非服务器开启 Meditation-Grants-Xp;即便开启,每点灵气也只值四分之一。在斗罗大陆,你靠狩猎成长,而修炼只是用来沉淀你已经取得之物的方式。
晋级
积攒足够之后,你坐下修炼,不受打扰,以取得下一级。出力的是 Cultivation 自己的仪式:寻常的一级是它例行的晋阶(起始约 25 秒,每级增长 2.2%),每十级则是一次突破(起始 110 秒),更长,并会招来天劫之雷。多余的经验会保留,而不会被清空。
一场失败的仪式 —— 中途放弃,或走火入魔 —— 会折损你已积攒进度的 35%,但绝不会折损一级:已经沉淀的魂力不会再浮起。
一级的代价是分段攀升的。起始为 60,在一个等阶之内每进一步增加该基数的 7.5%,并在每个等阶的分界处乘以 1.85。自 96 级起,曲线被彻底抛开:最后几级中每一级的代价,都等同于你迄今积攒的一切,按默认值,即每一级都会让你的终身总量翻一番。抵达神,本就应是定义整个服务器的大事。把终局冲刺系数调低,可得到艰难却可抵达的终局;调为零,则让普通曲线一路走到 100 级。
一级值多少
最大生命为每级 3 点,另加每点魂环强度 14 点,再乘以你的体系与先天魂力。伤害为每级 0.85%,另加每点魂环强度 2.5%,再乘以你的体系。魂环的强度就是它的品阶倍率,所以魂师的魂环可以与其等级同样要紧。
魂环
神之下的每一个等阶,都要靠取得一枚魂环来踏入,你至多可携带九枚。魂环之位在你抵达其等阶时开启:10 级一位,20 级两位,直到 90 级九位。
掉落
你所斩杀的生物有 16% 的几率在倒下之处留下一枚魂环。默认情况下,只有你有空悬的魂环之位时才会掉落,因此世界不会被无人能用的魂环弄得满地都是。它会停留 90 秒,其中前 30 秒专属于击倒魂兽的那个人。之后,附近任何人都可以取走,这正是原作中猎取魂环总会演变成争斗的缘由。
品阶由掉落它的魂兽的年限决定,魂兽越古老,魂环越强:
| 品阶 | 年限 | 魂技威力 | 掉落几率 |
|---|---|---|---|
| 白色 | 至多 10 年 | ×1.00 | 其余皆落于此 |
| 黄色 | 10 至 100 | ×1.35 | 42% |
| 紫色 | 100 至 1,000 | ×1.80 | 22% |
| 黑色 | 1,000 至 10,000 | ×2.40 | 9% |
| 红色 | 10,000 至 100,000 | ×3.20 | 2% |
| 橙金色 | 超过 100,000 | ×4.50 | 0.4% |
各品阶独立掷定,最稀有者最先;第一个命中的,就是掉落的那枚魂环。魂兽自身的强度也会计入每一次掷定,因此黑色与红色魂环出自凶险的魂兽,而不是对一只兔子的幸运一掷。
吸收
站在魂环旁与它交互。吸收它要求你在 4.5 格之内不受打扰地停留 12 秒,白色以上每高一个品阶再加 7 秒 —— 白色 12 秒,直到橙金色 47 秒。走开会无惩罚地中止吸收;风险只在吸收完成的那一刻落下。
若魂环的品阶超出了你正要填入的那个魂环之位所适合的范围,这次尝试便可能失败。每越过一位,成功几率就损失 22 个百分点,高于 1 的每一级先天魂力又会挽回 3.5 个百分点,且几率永远不会低于 5%。几率会在你下定决心之前显示出来。处于其适合范围之内的魂环绝无风险,而关闭 Risk-Enabled 则让每一次吸收都成功。
- 成功时,你获得这枚魂环,习得你的武魂为该位所列的魂技,并获得相当于下一级所需代价 45% 的魂力。
- 失败时,魂环消逝,其力量撕裂你的身躯:造成相当于最大生命 55% 的伤害(默认设有上限,会留下一线生机),并折损你已积攒魂力的 25%。
魂技
魂技就是 Cultivation 的功法。你从魂环习得的魂技会像其他任何功法一样出现在 /cultivation technique 中,并遵守它的冷却、灵气消耗与解锁门槛;下文的规则是注册时的规则,服主可以在 Cultivation 的 Arts/TechniqueConfig.json 中覆盖其中任何一项。唯一使它们与众不同的是,它们会随你所携带的最强魂环而放大:同一门魂技出自橙金色魂环,威力是出自白色魂环的四倍半。下面的数字是基础值,尚未乘上该倍率。
| 魂技 | 型式 | 解锁境界 | 灵气 | 冷却 | 效果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 御风步 | 疾进 | 炼体 | 10 | 9 秒 | 带你向前疾行 7 格。 |
| 愈合之光 | 治疗 | 炼体 | 16 | 10 秒 | 恢复 35 点生命。 |
| 魂击 | 爆发 | 炼气 | 18 | 6 秒 | 4.5 格内造成 14 点伤害。 |
| 暗影长枪 | 穿刺 | 炼气 | 15 | 5 秒 | 对你所注视之物造成 16 点伤害,最远 12 格。 |
| 鬼影迷踪 | 疾进 | 炼气 | 12 | 8 秒 | 带你向前疾行 9 格。 |
| 缠绕之藤 | 束缚 | 炼气 | 20 | 12 秒 | 将 5 格内的一切定在原地 3 秒。 |
| 铁甲之身 | 治疗 | 炼气 | 22 | 15 秒 | 恢复 45 点生命。 |
| 碎裂重击 | 爆发 | 筑基 | 34 | 11 秒 | 5.5 格内造成 30 点伤害。 |
| 净化之波 | 爆发 | 筑基 | 30 | 12 秒 | 6 格内造成 26 点伤害。 |
| 幻影之牙 | 穿刺 | 筑基 | 28 | 9 秒 | 34 点伤害,射程 16。 |
| 泥沼之握 | 束缚 | 筑基 | 32 | 16 秒 | 使 6.5 格内的一切减速 4.5 秒。 |
| 生命绽放 | 治疗 | 筑基 | 38 | 16 秒 | 恢复 95 点生命。 |
| 泰坦碎击 | 爆发 | 金丹 | 58 | 18 秒 | 7 格内造成 52 点伤害。 |
| 千针万缕 | 穿刺 | 金丹 | 50 | 15 秒 | 58 点伤害,射程 20。 |
| 锁魂枷 | 束缚 | 金丹 | 55 | 22 秒 | 使 8 格内的一切眩晕 5 秒。 |
| 金刚壁垒 | 治疗 | 金丹 | 60 | 25 秒 | 恢复 140 点生命。 |
| 战神降临 | 爆发 | 元婴 | 95 | 30 秒 | 9 格内造成 90 点伤害。 |
| 辉光重生 | 治疗 | 元婴 | 80 | 30 秒 | 恢复 260 点生命。 |
表中的「解锁境界」门槛是 Cultivation 的境界,它们之所以仍然有效,是因为 SoulRings 把自己的等级映射到了这些境界上:第一重境界始于 1 级,随后是 10、25、40、55、70 与 85 级,共七重境界。因此,服主既有的配置,含义依旧。
/soulrings rings 显示全部九个魂环之位,/soulrings skills 显示你的武魂能传授的魂技,以及你已习得的。
它对 Cultivation 其余部分的改动
- 等阶即称号。十一个魂师等阶成为可佩戴的称号,而七个修真境界称号与「巅峰炼虚」封顶称号会在 SoulRings 运行期间被撤回,因为它们所指的是一套无人在玩的体系。若只卸载本模组,它们会被交还。
- 措辞。HUD、菜单与消息都使用斗罗大陆的词汇,例如把走火入魔称作「魂力走火入魔」。
- 飞升不再适用。Cultivation 的飞升会把你重置回内置阶梯,因此只要装有替换阶梯,它便在整个服务器范围内关闭。
- 你原有的进度是安全的。修士存下的 Cultivation 境界原封不动地沉在底层,因此移除 SoulRings,会把他们原本的境界交还给他们。
指令
| 指令 | 谁可用 | 作用 |
|---|---|---|
/soulrings(别名 /sr) | 任何人 | 指令树。 |
/soulrings info(别名 i) | 任何人 | 你的武魂、等阶、魂力与魂环数量。 |
/soulrings awaken [soul] | 任何人 | 觉醒你的武魂。仅限一次,除非服务器允许重掷。 |
/soulrings souls(别名 list) | 任何人 | 所有可供觉醒的武魂。 |
/soulrings rings(别名 ring) | 任何人 | 全部九个魂环之位:已填、空悬或未解锁。 |
/soulrings skills(别名 skill) | 任何人 | 你的武魂能传授的魂技。 |
每条指令都使用 soulrings 权限节点,默认授予所有人。
写给服主
三个文件共存放五十三项设置,每个都自带 Description-* 说明文档:mods/Siren_SoulRings/Config.json(魂力)、mods/Siren_SoulRings/SoulRings/RingConfig.json(魂环)与 mods/Siren_SoulRings/SoulRings/MartialSoulConfig.json(武魂)。三者也都是游戏内管理编辑器的分节,仅限管理页:魂力、魂环与武魂。
魂力 —— Config.json
| 键 | 默认值 | 作用 |
|---|---|---|
Base-Xp | 60 | 从 1 级到 2 级所需的经验。其余每一级都以它为基准缩放,因此调高它会拉长整个游戏。 |
Intra-Rank-Growth | 0.075 | 一个等阶之内每进一步的代价增长。 |
Rank-Multiplier | 1.85 | 每个等阶分界处的代价倍率。必须保持在 1 + 9 × Intra-Rank-Growth 之上,否则新等阶的第一级会比旧等阶的最后一级更便宜。 |
Final-Stretch-Start-Level | 96 | 自此级起,每一级的代价是迄今所积攒全部经验的一个倍数。 |
Final-Stretch-Factor | 1.0 | 那个倍数。0.25 艰难却可抵达;0 则关闭终局冲刺。 |
Xp-Per-Kill | 10 | 击杀一只寻常强度生物所得的魂力。 |
Xp-Kill-Health-Reference | 20 | 寻常生物的最大生命,其所值恰为 Xp-Per-Kill。 |
Xp-Kill-Health-Exponent | 1.0 | 一次击杀的价值随被击杀者生命上升得有多陡。 |
Xp-Kill-Max-Multiplier | 250 | 生命倍率的上限,使一个首领也无法单凭一己之力送出一个等阶。 |
Xp-Player-Kill-Multiplier | 3.0 | 击杀玩家的倍率。 |
Xp-Innate-Rank-Percent-Bonus | 4 | 高于 1 的每一级先天魂力所多得的经验百分比。 |
Meditation-Grants-Xp | false | Cultivation 自身的灵气来源是否也提供魂力。 |
Meditation-Xp-Multiplier | 0.25 | 开启上一项时,每点灵气折合的魂力。 |
Cultivate-Base-Seconds | 25 | 1 级时,寻常升级仪式所需的时长。 |
Cultivate-Rank-Up-Seconds | 110 | 等阶分界处的同一项。 |
Cultivate-Duration-Growth | 1.022 | 仪式时长每级按此系数增长。 |
Cultivate-Fail-Xp-Loss-Percent | 35 | 仪式被中途放弃时损失的已积攒进度。绝不折损一级。 |
Health-Per-Level | 3.0 | 每级的最大生命,未计倍率。取代 Cultivation 自己的 Health-Bonus-Per-Level。 |
Damage-Percent-Per-Level | 0.85 | 每级的伤害百分比。 |
Health-Per-Ring-Power | 14 | 每点魂环强度总和的最大生命。 |
Damage-Percent-Per-Ring-Power | 2.5 | 每点魂环强度总和的伤害百分比。 |
Innate-Rank-Health-Percent | 1.5 | 高于 1 的每一级先天魂力所增加的最大生命百分比。 |
魂环 —— RingConfig.json
| 键 | 默认值 | 作用 |
|---|---|---|
Rings-Enabled | true | 魂环掉落与吸收的总开关。 |
Ring-Drop-Chance | 0.16 | 你斩杀的生物留下魂环的几率,0 到 1。 |
Drop-Only-When-Ring-Needed | true | 只为有空悬魂环之位的魂师掉落魂环。关闭则更贴近原作,也远为令人沮丧。 |
Ring-Lifetime-Seconds | 90 | 无人认领的魂环在消散之前停留多久。 |
Ring-Claim-Exclusive-Seconds | 30 | 新掉落的魂环为击倒魂兽者保留多久。 |
Tier-Chance-Orange-Gold | 0.004 | 该品阶的独立几率,最稀有者最先掷定。 |
Tier-Chance-Red | 0.02 | 红色的同一项。 |
Tier-Chance-Black | 0.09 | 黑色的同一项。 |
Tier-Chance-Purple | 0.22 | 紫色的同一项。 |
Tier-Chance-Yellow | 0.42 | 黄色的同一项。若全部未中,则掉落白色。 |
Tier-Beast-Strength-Bonus | 1.6 | 魂兽自身的力量对其所能掉落的品阶的抬升力度。0 则使品阶纯属随机。 |
Absorb-Base-Seconds | 12 | 吸收一枚白色魂环所需的时间。 |
Absorb-Seconds-Per-Tier | 7 | 白色以上每高一个品阶额外增加的秒数。 |
Absorb-Max-Distance | 4.5 | 走得比此更远,就会无惩罚地中止这次尝试。 |
Absorb-Xp-Reward-Percent | 45 | 成功时获得的魂力,以下一级代价的百分比计。 |
Risk-Enabled | true | 超出自身实力去吸收是否可能失败。 |
Risk-Percent-Per-Overreach | 22 | 每越过一位所损失的成功几率。 |
Risk-Innate-Rank-Relief-Percent | 3.5 | 高于 1 的每一级先天魂力所挽回的成功几率。 |
Risk-Minimum-Success-Percent | 5 | 成功几率的下限。 |
Failure-Damage-Percent | 55 | 失败时的反噬,以最大生命的百分比计。 |
Failure-Lethal | false | 反噬是否可致死。关闭时,会留下一线生机。 |
Failure-Xp-Loss-Percent | 25 | 失败时损失的已积攒魂力。 |
武魂 —— MartialSoulConfig.json
| 键 | 默认值 | 作用 |
|---|---|---|
Awakening-Required | true | 玩家在获得魂力之前是否必须先觉醒武魂。 |
Awakening-Player-Chooses-Soul | true | 是从完整列表中自选,还是被随机发给一个。 |
Awakening-Rerollable | false | /soulrings awaken 是否可再次使用。它不会归还已吸收的魂环。 |
Innate-Rank-Falloff | 0.45 | 每一级先天魂力比低一级的可能性低多少。1.0 即平均的十分之一。 |
Innate-Rank-Sets-Starting-Level | true | 先天魂力是否同时决定你的起始等级。 |
Twin-Souls-Enabled | true | 是否可以觉醒双生武魂。 |
Twin-Soul-Chance | 0.01 | 获得双生武魂的几率,只对达到最低等级者掷定。 |
Twin-Soul-Minimum-Innate-Rank | 9 | 可掷双生武魂的最低先天魂力。 |
Twin-Soul-Stat-Percent | 15 | 身负两个武魂所额外增加的生命与伤害百分比。 |
状态与要求
SoulRings 当前版本为 0.1.0。它要求 Cultivation 0.11.0 或更高版本与 Hytale Update 7 服务器(Server API 0.7.0-pre.5.1),并且只需装在服务端。它与其他每个扩展一样,登记进 Cultivation 的更新、构建与兼容性核验,其开发中的构建列于模组兼容页。
与纯外观的扩展不同,即便已公布的兼容清单把某个搭配标为已损坏,SoulRings 也不会自行退场。它是 Cultivation 的修炼阶梯的提供者,在会话中途把这一角色交还,会让每名玩家掉回一个在装有 SoulRings 的服务器上从未写入过的已存境界 —— 看上去就像数据全部丢失。因此它改在控制台里大声警告,把决定留给你;加载时真正强制兼容性的,是清单里的 Cultivation 版本范围。