修炼之道/魂环(扩展)·道

修真:魂环(扩展)

斗罗大陆(Douluo Dalu)。一次彻底的换装,把修真的阶梯换成斗罗大陆的阶梯。你觉醒一个武魂,猎杀魂兽,在一百个等级上积累魂力,取代七重境界与二十八个阶段;再吸收魂兽遗下的魂环,习得它们的魂技。

开发中

SoulRings 尚无公开下载,也尚未在宝阁上架,Cultivation 自己的信息页将它标注为敬请期待。本页描述的是开发中的构建(v0.1.0),好让服主与扩展作者了解它做什么。此处一切均未开售,数值在发布前也可能改变。

SoulRings 不是独立的模组。玩家看到的一切 —— HUD、属性页、/cultivation、排行榜,以及用来沉淀一级的打坐仪式 —— 仍然属于 Cultivation,只是从 SoulRings 读取数值。这正是 0.5.0 的扩展 API所为之打造的场景:它取代阶梯,改写模组的措辞,注册自己的功法,并向管理配置编辑器加入自己的分节。宗门、阵法、洞府、斗法、炼丹、灵兽与天赋树都在它之上原样继续运转。

同一时间只允许一个模组取代修炼阶梯,因此 SoulRings 不能与另一个取代阶梯的扩展并存,逆行存档也无法在装有 SoulRings 的服务器上开始。

觉醒

玩家要获得哪怕一点魂力之前,都必须先觉醒一个武魂(Awakening-Required,默认开启;关掉它,每个人从加入的那一刻起就能升级,武魂则成了可选的附加项)。/soulrings awaken <soul> 即可觉醒,仅此一次。/soulrings souls 会列出可选的武魂。

觉醒还会掷定两样东西:

默认情况下,你从完整的列表中选择自己的武魂。服务器也可以改为随机发给你一个,并可允许再次使用 /soulrings awaken,那会替换武魂、重掷先天魂力,但不会归还已吸收的魂环。

十大武魂

每个武魂都隶属一个类别 —— 兽武魂化作生灵之形,器武魂化作器物之形 —— 以及一种让属性分配有所倾斜的战斗体系。真正的差别在于每个武魂按魂环顺序列出的九门魂技:魂环相同、武魂不同的两名魂师,战斗起来毫无相似之处。

武魂类别体系
蓝银草(Blue Silver Grass)兽武魂控制系
昊天锤(Clear Sky Hammer)器武魂强攻系
幽冥灵猫(Spectral Ghost Cat)兽武魂敏攻系
泰坦巨猿(Titan Giant Ape)兽武魂强防系
邪火凤凰(Evil Fire Phoenix)兽武魂强攻系
天青牛蟒(Azure Bull Python)兽武魂强防系
七宝琉璃塔(Seven Treasure Glazed Pagoda)器武魂辅助系
光明女神蝶(Goddess of Light Butterfly)兽武魂治疗系
黑色魔剑(Black Demon Blade)器武魂敏攻系
幻魂琴(Phantom Soul Zither)器武魂控制系
体系生命伤害
强攻系×1.00×1.25
敏攻系×0.90×1.15
控制系×0.95×1.00
强防系×1.45×0.85
辅助系×1.05×0.85
治疗系×1.15×0.70

它们乘在一个等级及其魂环所值的生命与伤害之上。它们只是让路线有所倾斜,而不是替你决定。

魂力与百级

你一级一级地攀登,从 1 级到 100 级,你的等阶直接由等级读出。每十级是一个新的等阶,也是一枚新的魂环。

等级等阶
1魂士(Spirit Scholar)
10魂师(Soul Master)
20大魂师(Grand Soul Master)
30魂尊(Soul Elder)
40魂宗(Soul Ancestor)
50魂王(Soul King)
60魂帝(Soul Emperor)
70魂圣(Soul Saint)
80魂斗罗(Soul Douluo)
90封号斗罗(Title Douluo)
100神(God)

获取魂力

默认情况下,击杀是魂力的唯一来源。一只寻常强度的生物(最大生命 20)值 10 点。更强的按比例值更多,因此生命十倍于此的野兽值十倍,至多为基数的 250 倍 —— 正是这一点让猎杀真正的魂兽值得一做,而不是去刷世上最容易的怪。击杀玩家值三倍。只有由你亲自完成的击杀才算数。

坐在灵脉上打坐不会提供魂力,除非服务器开启 Meditation-Grants-Xp;即便开启,每点灵气也只值四分之一。在斗罗大陆,你靠狩猎成长,而修炼只是用来沉淀你已经取得之物的方式。

晋级

积攒足够之后,你坐下修炼,不受打扰,以取得下一级。出力的是 Cultivation 自己的仪式:寻常的一级是它例行的晋阶(起始约 25 秒,每级增长 2.2%),每十级则是一次突破(起始 110 秒),更长,并会招来天劫之雷。多余的经验会保留,而不会被清空。

一场失败的仪式 —— 中途放弃,或走火入魔 —— 会折损你已积攒进度的 35%,但绝不会折损一级:已经沉淀的魂力不会再浮起。

一级的代价是分段攀升的。起始为 60,在一个等阶之内每进一步增加该基数的 7.5%,并在每个等阶的分界处乘以 1.85。自 96 级起,曲线被彻底抛开:最后几级中每一级的代价,都等同于你迄今积攒的一切,按默认值,即每一级都会让你的终身总量翻一番。抵达神,本就应是定义整个服务器的大事。把终局冲刺系数调低,可得到艰难却可抵达的终局;调为零,则让普通曲线一路走到 100 级。

一级值多少

最大生命为每级 3 点,另加每点魂环强度 14 点,再乘以你的体系与先天魂力。伤害为每级 0.85%,另加每点魂环强度 2.5%,再乘以你的体系。魂环的强度就是它的品阶倍率,所以魂师的魂环可以与其等级同样要紧。

魂环

神之下的每一个等阶,都要靠取得一枚魂环来踏入,你至多可携带九枚。魂环之位在你抵达其等阶时开启:10 级一位,20 级两位,直到 90 级九位。

掉落

你所斩杀的生物有 16% 的几率在倒下之处留下一枚魂环。默认情况下,只有你有空悬的魂环之位时才会掉落,因此世界不会被无人能用的魂环弄得满地都是。它会停留 90 秒,其中前 30 秒专属于击倒魂兽的那个人。之后,附近任何人都可以取走,这正是原作中猎取魂环总会演变成争斗的缘由。

品阶由掉落它的魂兽的年限决定,魂兽越古老,魂环越强:

品阶年限魂技威力掉落几率
白色至多 10 年×1.00其余皆落于此
黄色10 至 100×1.3542%
紫色100 至 1,000×1.8022%
黑色1,000 至 10,000×2.409%
红色10,000 至 100,000×3.202%
橙金色超过 100,000×4.500.4%

各品阶独立掷定,最稀有者最先;第一个命中的,就是掉落的那枚魂环。魂兽自身的强度也会计入每一次掷定,因此黑色与红色魂环出自凶险的魂兽,而不是对一只兔子的幸运一掷。

吸收

站在魂环旁与它交互。吸收它要求你在 4.5 格之内不受打扰地停留 12 秒,白色以上每高一个品阶再加 7 秒 —— 白色 12 秒,直到橙金色 47 秒。走开会无惩罚地中止吸收;风险只在吸收完成的那一刻落下。

若魂环的品阶超出了你正要填入的那个魂环之位所适合的范围,这次尝试便可能失败。每越过一位,成功几率就损失 22 个百分点,高于 1 的每一级先天魂力又会挽回 3.5 个百分点,且几率永远不会低于 5%。几率会在你下定决心之前显示出来。处于其适合范围之内的魂环绝无风险,而关闭 Risk-Enabled 则让每一次吸收都成功。

魂技

魂技就是 Cultivation 的功法。你从魂环习得的魂技会像其他任何功法一样出现在 /cultivation technique 中,并遵守它的冷却、灵气消耗与解锁门槛;下文的规则是注册时的规则,服主可以在 Cultivation 的 Arts/TechniqueConfig.json 中覆盖其中任何一项。唯一使它们与众不同的是,它们会随你所携带的最强魂环而放大:同一门魂技出自橙金色魂环,威力是出自白色魂环的四倍半。下面的数字是基础值,尚未乘上该倍率。

魂技型式解锁境界灵气冷却效果
御风步疾进炼体109 秒带你向前疾行 7 格。
愈合之光治疗炼体1610 秒恢复 35 点生命。
魂击爆发炼气186 秒4.5 格内造成 14 点伤害。
暗影长枪穿刺炼气155 秒对你所注视之物造成 16 点伤害,最远 12 格。
鬼影迷踪疾进炼气128 秒带你向前疾行 9 格。
缠绕之藤束缚炼气2012 秒将 5 格内的一切定在原地 3 秒。
铁甲之身治疗炼气2215 秒恢复 45 点生命。
碎裂重击爆发筑基3411 秒5.5 格内造成 30 点伤害。
净化之波爆发筑基3012 秒6 格内造成 26 点伤害。
幻影之牙穿刺筑基289 秒34 点伤害,射程 16。
泥沼之握束缚筑基3216 秒使 6.5 格内的一切减速 4.5 秒。
生命绽放治疗筑基3816 秒恢复 95 点生命。
泰坦碎击爆发金丹5818 秒7 格内造成 52 点伤害。
千针万缕穿刺金丹5015 秒58 点伤害,射程 20。
锁魂枷束缚金丹5522 秒使 8 格内的一切眩晕 5 秒。
金刚壁垒治疗金丹6025 秒恢复 140 点生命。
战神降临爆发元婴9530 秒9 格内造成 90 点伤害。
辉光重生治疗元婴8030 秒恢复 260 点生命。

表中的「解锁境界」门槛是 Cultivation 的境界,它们之所以仍然有效,是因为 SoulRings 把自己的等级映射到了这些境界上:第一重境界始于 1 级,随后是 10、25、40、55、70 与 85 级,共七重境界。因此,服主既有的配置,含义依旧。

/soulrings rings 显示全部九个魂环之位,/soulrings skills 显示你的武魂能传授的魂技,以及你已习得的。

它对 Cultivation 其余部分的改动

指令

指令
指令谁可用作用
/soulrings(别名 /sr)任何人指令树。
/soulrings info(别名 i)任何人你的武魂、等阶、魂力与魂环数量。
/soulrings awaken [soul]任何人觉醒你的武魂。仅限一次,除非服务器允许重掷。
/soulrings souls(别名 list)任何人所有可供觉醒的武魂。
/soulrings rings(别名 ring)任何人全部九个魂环之位:已填、空悬或未解锁。
/soulrings skills(别名 skill)任何人你的武魂能传授的魂技。

每条指令都使用 soulrings 权限节点,默认授予所有人。

写给服主

三个文件共存放五十三项设置,每个都自带 Description-* 说明文档:mods/Siren_SoulRings/Config.json(魂力)、mods/Siren_SoulRings/SoulRings/RingConfig.json(魂环)与 mods/Siren_SoulRings/SoulRings/MartialSoulConfig.json(武魂)。三者也都是游戏内管理编辑器的分节,仅限管理页:魂力、魂环与武魂。

魂力 —— Config.json

键默认值作用
Base-Xp60从 1 级到 2 级所需的经验。其余每一级都以它为基准缩放,因此调高它会拉长整个游戏。
Intra-Rank-Growth0.075一个等阶之内每进一步的代价增长。
Rank-Multiplier1.85每个等阶分界处的代价倍率。必须保持在 1 + 9 × Intra-Rank-Growth 之上,否则新等阶的第一级会比旧等阶的最后一级更便宜。
Final-Stretch-Start-Level96自此级起,每一级的代价是迄今所积攒全部经验的一个倍数。
Final-Stretch-Factor1.0那个倍数。0.25 艰难却可抵达;0 则关闭终局冲刺。
Xp-Per-Kill10击杀一只寻常强度生物所得的魂力。
Xp-Kill-Health-Reference20寻常生物的最大生命,其所值恰为 Xp-Per-Kill。
Xp-Kill-Health-Exponent1.0一次击杀的价值随被击杀者生命上升得有多陡。
Xp-Kill-Max-Multiplier250生命倍率的上限,使一个首领也无法单凭一己之力送出一个等阶。
Xp-Player-Kill-Multiplier3.0击杀玩家的倍率。
Xp-Innate-Rank-Percent-Bonus4高于 1 的每一级先天魂力所多得的经验百分比。
Meditation-Grants-XpfalseCultivation 自身的灵气来源是否也提供魂力。
Meditation-Xp-Multiplier0.25开启上一项时,每点灵气折合的魂力。
Cultivate-Base-Seconds251 级时,寻常升级仪式所需的时长。
Cultivate-Rank-Up-Seconds110等阶分界处的同一项。
Cultivate-Duration-Growth1.022仪式时长每级按此系数增长。
Cultivate-Fail-Xp-Loss-Percent35仪式被中途放弃时损失的已积攒进度。绝不折损一级。
Health-Per-Level3.0每级的最大生命,未计倍率。取代 Cultivation 自己的 Health-Bonus-Per-Level。
Damage-Percent-Per-Level0.85每级的伤害百分比。
Health-Per-Ring-Power14每点魂环强度总和的最大生命。
Damage-Percent-Per-Ring-Power2.5每点魂环强度总和的伤害百分比。
Innate-Rank-Health-Percent1.5高于 1 的每一级先天魂力所增加的最大生命百分比。

魂环 —— RingConfig.json

键默认值作用
Rings-Enabledtrue魂环掉落与吸收的总开关。
Ring-Drop-Chance0.16你斩杀的生物留下魂环的几率,0 到 1。
Drop-Only-When-Ring-Neededtrue只为有空悬魂环之位的魂师掉落魂环。关闭则更贴近原作,也远为令人沮丧。
Ring-Lifetime-Seconds90无人认领的魂环在消散之前停留多久。
Ring-Claim-Exclusive-Seconds30新掉落的魂环为击倒魂兽者保留多久。
Tier-Chance-Orange-Gold0.004该品阶的独立几率,最稀有者最先掷定。
Tier-Chance-Red0.02红色的同一项。
Tier-Chance-Black0.09黑色的同一项。
Tier-Chance-Purple0.22紫色的同一项。
Tier-Chance-Yellow0.42黄色的同一项。若全部未中,则掉落白色。
Tier-Beast-Strength-Bonus1.6魂兽自身的力量对其所能掉落的品阶的抬升力度。0 则使品阶纯属随机。
Absorb-Base-Seconds12吸收一枚白色魂环所需的时间。
Absorb-Seconds-Per-Tier7白色以上每高一个品阶额外增加的秒数。
Absorb-Max-Distance4.5走得比此更远,就会无惩罚地中止这次尝试。
Absorb-Xp-Reward-Percent45成功时获得的魂力,以下一级代价的百分比计。
Risk-Enabledtrue超出自身实力去吸收是否可能失败。
Risk-Percent-Per-Overreach22每越过一位所损失的成功几率。
Risk-Innate-Rank-Relief-Percent3.5高于 1 的每一级先天魂力所挽回的成功几率。
Risk-Minimum-Success-Percent5成功几率的下限。
Failure-Damage-Percent55失败时的反噬,以最大生命的百分比计。
Failure-Lethalfalse反噬是否可致死。关闭时,会留下一线生机。
Failure-Xp-Loss-Percent25失败时损失的已积攒魂力。

武魂 —— MartialSoulConfig.json

键默认值作用
Awakening-Requiredtrue玩家在获得魂力之前是否必须先觉醒武魂。
Awakening-Player-Chooses-Soultrue是从完整列表中自选,还是被随机发给一个。
Awakening-Rerollablefalse/soulrings awaken 是否可再次使用。它不会归还已吸收的魂环。
Innate-Rank-Falloff0.45每一级先天魂力比低一级的可能性低多少。1.0 即平均的十分之一。
Innate-Rank-Sets-Starting-Leveltrue先天魂力是否同时决定你的起始等级。
Twin-Souls-Enabledtrue是否可以觉醒双生武魂。
Twin-Soul-Chance0.01获得双生武魂的几率,只对达到最低等级者掷定。
Twin-Soul-Minimum-Innate-Rank9可掷双生武魂的最低先天魂力。
Twin-Soul-Stat-Percent15身负两个武魂所额外增加的生命与伤害百分比。

状态与要求

SoulRings 当前版本为 0.1.0。它要求 Cultivation 0.11.0 或更高版本与 Hytale Update 7 服务器(Server API 0.7.0-pre.5.1),并且只需装在服务端。它与其他每个扩展一样,登记进 Cultivation 的更新、构建与兼容性核验,其开发中的构建列于模组兼容页。

与纯外观的扩展不同,即便已公布的兼容清单把某个搭配标为已损坏,SoulRings 也不会自行退场。它是 Cultivation 的修炼阶梯的提供者,在会话中途把这一角色交还,会让每名玩家掉回一个在装有 SoulRings 的服务器上从未写入过的已存境界 —— 看上去就像数据全部丢失。因此它改在控制台里大声警告,把决定留给你;加载时真正强制兼容性的,是清单里的 Cultivation 版本范围。