修炼之道/炼体·道

炼体

灵气阶梯上的每一重境界,都靠汇聚攀登。淬体(炼体)则靠承受攀登:你的躯体由真正落到身上的伤害淬炼而成,回报是一副能将伤害卸去的体魄。

新增于 v0.7.1。它与境界并行,而非从属其中 —— 一名炼虚修士可以全然未经淬炼,而一副淬炼圆满的体魄,也可能属于某个从未凝聚过灵气的人。

它不是炼体境界

这两个名字几乎撞在一起,两套系统却互不相干。炼体境界(Body Refinement)是境界阶梯的第一级,靠汇聚灵气离开它。淬体(Body Tempering)则是一条独立的赛道,有自己的层数、自己的曲线与自己的回报。你二者兼有。

如何挣得

经验来自真正落到你身上的伤害 —— 在甲胄之后、在其余一切减伤之后衡量,只计穿透而过的部分。

整个设计就是如此。甲胄把打击卸去,也把教训一并卸去。低于 Min-Damage-For-Xp 的打击,一概不计。

你所穿戴的东西,对它的影响是双重的:

穿着所得经验
赤身全额
任何寻常甲胄全额的 35%
Onyxium全额的 23.5%
Prisma全额的 10%

不全的套装只算一部分:一套之中的一件,占其效果的四分之一,因此哪怕只戴一顶头盔,也是一个实打实的抉择。

损耗 —— 站在火里的规矩

v0.7.4 新增。损耗指无人执掌的伤害:持续跳动的效果(燃烧、中毒)、溺水、窒息、坠落、会伤人的方块。怪物或玩家打在你身上的一击绝不算损耗,因此寻常搏杀丝毫不受这一切影响。

它的存在,是因为这条阶梯曾能在一只火盆上被刷。原版火盆每秒施加 5 点火焰伤害的燃烧 —— 淬炼过的躯体浑不在意,一根肉串便能完全补回。站着不动,白白涨进度,永无休止。

两个键将这条路堵死,而且损耗要想起到淬炼之效,二者须同时满足:

配置项默认值说明
Attrition-Min-Damage-Percent-Of-Max-Health8一次打击至少要耗去你最大生命的这一比例。
Attrition-Xp-Interval-Seconds5损耗每隔这么多秒至多淬炼一次。

前者让门槛随躯体一同缩放,而不是原地不动,因此一处真能威胁新手的险地,在一位生命池翻了一倍的修士眼里根本不值一顾。后者之所以存在,是因为燃烧方块真正的问题不在于它打得多重,而在于它永远都在打。

默认的 8% 正是对着那个数字选的。玩家的基础最大生命为 100,因此门槛落在 8,燃烧的 5 点即便打在毫无火抗的赤身新手身上也越不过去 —— 而一次惨烈的坠落或一场岩浆浴,照样算数。

若你的整合包里环境险地更凶,就调高它。若你想要火也能淬体而把它调低到 5,则会为任何处于基础生命的人重新打开那个循环,因为 5 恰是燃烧的伤害。把任一键设为 0 即关闭它;两者都设为 0,则恢复 0.7.4 之前的行为 —— 火焰能跳多快,就把你淬炼得多快。

回报

淬炼过的躯体会卸去伤害,且它同样随那两件事缩放 —— 你在阶梯上攀得多高,以及你穿着什么:

满层时,穿着卸去的伤害
赤身40%
半副甲胄27.5%
最重的一套15%

未满层时,你只得其中一个比例:100 层中的第 50 层,赤身时能得 40% 的一半。

这是淬炼过的躯体自身的效力。它与你甲胄自身的抗性相叠加,而非取而代之 —— 所以重甲在每一刻依然是更稳妥的选择。它不是的,是那个更快的选择。

最高层本就该很遥远

这条曲线是复利的。按默认值,最后一层的花费近乎是第一层的三千倍,而赤身一路练到封顶,意味着要吃下大约 150 万点伤害。全副甲胄则是这个数的十倍。

这不是一个周末的功夫,也不是照着一个周末的功夫去设计的。一位练到封顶的修士,已花了极其漫长的光阴,去选择挨打。

在哪里查看

你的总览页面展示着这整桩买卖:你的层数、你当前披甲的程度、这让你每一击损失多少,以及你的躯体此刻正卸去多少伤害。

换一件胸甲再打开 —— 数字会动。这是弄懂这套体系最清楚的办法。

写给服主

Cultivation/BodyTemperingConfig.json 囊括了全部:曲线、上限、经验速率、甲胄刻度的两端,以及减免的两端。

甲胄有两种排法。默认 Protection-Mode 为 Tiered,按家族排位 —— Prisma 最高,Onyxium 次之,其余一概相等 —— 因为这是多数服务器实际在用的排法。

若你的服务器重调了甲胄,就把它切到 Live,系统便改按你自己的数字给甲胄打分:你所列出的各伤害成因上的抗性、一套甲胄所赐的最大生命,以及可选的物品等级,全都在挨打的那一刻直接从物品本身读取。其他模组加入的甲胄,与原版的以完全相同的条件打分,无需登记任何东西,也没有需要维护的清单。

以 Body-Tempering-Enabled 可把整套体系关闭;伤害减免也随之而去。

与 Endless Leveling 并用

淬体的伤害减免会交给 Endless Leveling 的防御(Defense)属性,而不是单独施加,因此两个模组得出的是一笔合并的计算,而不是悄悄地把两道各自独立的减免相乘。见模组兼容。