修炼之道/灵根·道

灵根

用 /cultivation way 打开你的灵根页面。你的灵根(Spiritual Root)是你的每一击所携带的元素 —— 要么是人人皆可踏上的五行之一,要么 —— 若服务器允许 —— 是五种更稀有的异种灵根之一。

它在筑基期解锁(Dao-Unlock-Realm)。首次选择免费。

想找阴阳、道途或业力?

它们已移至大道,与两条较新的轨迹 —— 天道与个人之道 —— 并列:一页,容纳一切不属于你灵根的东西。

十种灵根

五种经典的五行元素构成五行,五种更稀有的元素则自成暗环诸根。每种元素克制其所在环中的下一位,循环往复。跨环相遇则互不克制 —— 火修对毒修,无论哪一方都没有元素上的优势。

暗环

冰

风

毒

雷

虚

五行环

木

土

水

火

金

暗环

冰

风

毒

雷

虚

五行环

木

土

水

火

金

箭头读作「克」。木克土,土克水,如此绕环一周;冰克风,风克毒,暗环亦然。

每种元素都对应一种真实的伤害类型。火、冰、毒沿用原版伤害源;木、土、水、金、风、雷、虚则是本模组自带的伤害资产,均继承引擎的元素伤害类别。

异种灵根

暗环诸根的五种元素 —— 冰、风、毒、雷、虚 —— 是异种灵根:比五行更稀有,且默认关闭。服务器以 Dao-Mutant-Roots-Enabled 将其开启。

默认关闭

异种灵根关闭时,只能择取或偏移到五行之中。暗环不会出现在你的灵根页面上 —— 没有锁死的按钮,也没有点不动的空响。

若服务器在某位修士已踏上异种灵根之后将其关闭,那位修士会在下次登入时被一次性引回与之固定对应的五行正根 —— 不耗灵气,不占冷却,且其对新灵根的亲和度会照寻常换根的办法播种,因此不会立刻又偏移开去:

异种灵根退回何处
异种灵根退回
冰水
风木
毒土
雷火
虚金

这一迁移是永久的,对每位修士也只会运行一次 —— 日后重新开启异种灵根并不会撤销它,而一个反复开关该设置的服务器,也不会让同一人被迁移两次。

宗门永不取异种灵根

v0.11.0 Dao-Mutant-Roots-Enabled 管辖的是修士可以选择或偏移到的灵根,别无其他。宗门的灵根类型无论此开关如何,一律限于五行正根。在这条规则之前就已择定异种灵根的宗门,会保留它,直到宗主将其更改。

伤害转化与相克

一旦踏上某道,你的近战输出便会转化为该元素的伤害类型,并作如下调整:

大道伤害数值
配置项默认值说明
Dao-Damage-Bonus-Percent10任何已转化攻击的固定加成。
Dao-Counter-Bonus-Percent15对元素被你克制的目标,额外伤害。
Dao-Counter-Penalty-Percent10对克制你的元素,伤害降低。
Dao-Wood-Heal-Percent-Of-Damage20木之道用以替代固定加成的效果。
木是疗愈之道

它完全没有固定伤害加成 —— 取而代之的是,你所造成伤害的 20% 会转化为对自身的治疗。相克加成仍照常生效。

尚未择道的修士也并未被冷落:一件炼制过的兵器会自行提供元素以参与转化与相克;而当该元素与持有者自身的道相合时,还会额外附加一层共鸣加成。造成伤害的功法同样流经这一层过滤,因此剑气斩与九天雷掌会免费染上你的道之色彩。

换道与偏移

主动换道需消耗已积攒的灵气,并遵守一段真实时间的冷却:

配置项默认值说明
Dao-Switch-Base-Qi-Cost500换道的基础灵气消耗。
Dao-Switch-Qi-Cost-Realm-Multiplier1.6每提升一重境界的倍率。
Dao-Switch-Cooldown-Hours24两次主动换道之间的真实小时数。

你的道也可能自行偏移。每一次元素击杀都会为致命一击所属元素的隐藏亲和度累加 Dao-Affinity-Per-Elemental-Kill(1),你的种族倾向亦会为其添砖加瓦。当另一种元素的亲和度超出你所择之道 Dao-Drift-Margin(25)时,你会收到警告;若继续增长至该阈值的两倍,你的道便会自行转换 —— 不耗灵气,也无冷却。将 Dao-Drift-Enabled 设为 false 可将道固定为纯粹的主动抉择。

脚下之地

天候一直在推动你的元素。自 0.7.2 起,地貌亦然。坐于火山之中,你的亲和向火偏移;冰川之上向冰;沼泽之间向毒 —— 无论你是否有意。

一地属何元素,是从生群系自身的名称解析出来的。Terrain-Element-Keywords 是一串 keyword:ELEMENT 对,以不区分大小写的子串匹配,命中即止,默认包含涵盖十大元素的 60 个关键词:

地貌所归之元素
元素生群系名中的关键词
火Volcan, Lava, Magma, Ember, Scorch
土Desert, Dune, Canyon, Badland, Mesa, Rock, Mountain, Cave
木Forest, Jungle, Wood, Grove, Bamboo, Plains, Meadow
水Ocean, Sea, River, Lake, Beach, Coast, Swamp, Marsh
毒Bog, Fen, Blight, Rot, Fungal, Mushroom
冰Snow, Frost, Ice, Glacier, Tundra, Frozen, Arctic
风Peak, Sky, Cliff, Highland, Steppe, Savanna
雷Storm, Thunder
金Crystal, Quarry, Mine, Iron, Ore
虚Void, Corrupt, Cursed, Shadow, Dark, Abyss

按名称而非固定生群系表匹配,正是为了让它在任何世界上都管用 —— 包括生群系来自地形模组的世界。毫无命中的生群系,就只是一片无性之地。

坐在上面会怎样

两件事,而后一件更要紧:

比一次击杀慢,是故意的

地貌每次给的亲和故意低于击杀。地貌是你选择坐进去的一种缓慢压力,而非一桩事件 —— 转化一个人应当需要一季的静坐,而不是一个下午。若这不是你想要的节奏,Terrain-Affinity-Per-Interval 与 Terrain-Affinity-Interval-Seconds 都归你;Terrain-Dao-Enabled 置 false 则让大地彻底无性。

地貌并非最强的那一股拉力。宗门地界更强,因为宗门的地是刻意朝着本宗自己的灵根类型经营的 —— 而与地貌不同,那一种是你入门时自己选的。

指令
指令说明权限
/cultivation way打开灵根页面 —— 元素、亲和度与偏移。cultivation
/cultivation dao打开大道 —— 阴阳、道途、业力、天道与个人之道。cultivation
/cultivation bonuses当前作用于你的全部加成,含灵根。cultivation

本页所有数值均位于大道配置之中 —— 详见功法配置,指令则见指令页。