灵根
用 /cultivation way 打开你的灵根页面。你的灵根(Spiritual Root)是你的每一击所携带的元素 —— 要么是人人皆可踏上的五行之一,要么 —— 若服务器允许 —— 是五种更稀有的异种灵根之一。
它在筑基期解锁(Dao-Unlock-Realm)。首次选择免费。
它们已移至大道,与两条较新的轨迹 —— 天道与个人之道 —— 并列:一页,容纳一切不属于你灵根的东西。
十种灵根
五种经典的五行元素构成五行,五种更稀有的元素则自成暗环诸根。每种元素克制其所在环中的下一位,循环往复。跨环相遇则互不克制 —— 火修对毒修,无论哪一方都没有元素上的优势。
箭头读作「克」。木克土,土克水,如此绕环一周;冰克风,风克毒,暗环亦然。
每种元素都对应一种真实的伤害类型。火、冰、毒沿用原版伤害源;木、土、水、金、风、雷、虚则是本模组自带的伤害资产,均继承引擎的元素伤害类别。
异种灵根
暗环诸根的五种元素 —— 冰、风、毒、雷、虚 —— 是异种灵根:比五行更稀有,且默认关闭。服务器以 Dao-Mutant-Roots-Enabled 将其开启。
异种灵根关闭时,只能择取或偏移到五行之中。暗环不会出现在你的灵根页面上 —— 没有锁死的按钮,也没有点不动的空响。
若服务器在某位修士已踏上异种灵根之后将其关闭,那位修士会在下次登入时被一次性引回与之固定对应的五行正根 —— 不耗灵气,不占冷却,且其对新灵根的亲和度会照寻常换根的办法播种,因此不会立刻又偏移开去:
| 异种灵根 | 退回 |
|---|---|
| 冰 | 水 |
| 风 | 木 |
| 毒 | 土 |
| 雷 | 火 |
| 虚 | 金 |
这一迁移是永久的,对每位修士也只会运行一次 —— 日后重新开启异种灵根并不会撤销它,而一个反复开关该设置的服务器,也不会让同一人被迁移两次。
v0.11.0 Dao-Mutant-Roots-Enabled 管辖的是修士可以选择或偏移到的灵根,别无其他。宗门的灵根类型无论此开关如何,一律限于五行正根。在这条规则之前就已择定异种灵根的宗门,会保留它,直到宗主将其更改。
伤害转化与相克
一旦踏上某道,你的近战输出便会转化为该元素的伤害类型,并作如下调整:
| 配置项 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
Dao-Damage-Bonus-Percent | 10 | 任何已转化攻击的固定加成。 |
Dao-Counter-Bonus-Percent | 15 | 对元素被你克制的目标,额外伤害。 |
Dao-Counter-Penalty-Percent | 10 | 对克制你的元素,伤害降低。 |
Dao-Wood-Heal-Percent-Of-Damage | 20 | 木之道用以替代固定加成的效果。 |
它完全没有固定伤害加成 —— 取而代之的是,你所造成伤害的 20% 会转化为对自身的治疗。相克加成仍照常生效。
尚未择道的修士也并未被冷落:一件炼制过的兵器会自行提供元素以参与转化与相克;而当该元素与持有者自身的道相合时,还会额外附加一层共鸣加成。造成伤害的功法同样流经这一层过滤,因此剑气斩与九天雷掌会免费染上你的道之色彩。
换道与偏移
主动换道需消耗已积攒的灵气,并遵守一段真实时间的冷却:
| 配置项 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
Dao-Switch-Base-Qi-Cost | 500 | 换道的基础灵气消耗。 |
Dao-Switch-Qi-Cost-Realm-Multiplier | 1.6 | 每提升一重境界的倍率。 |
Dao-Switch-Cooldown-Hours | 24 | 两次主动换道之间的真实小时数。 |
你的道也可能自行偏移。每一次元素击杀都会为致命一击所属元素的隐藏亲和度累加 Dao-Affinity-Per-Elemental-Kill(1),你的种族倾向亦会为其添砖加瓦。当另一种元素的亲和度超出你所择之道 Dao-Drift-Margin(25)时,你会收到警告;若继续增长至该阈值的两倍,你的道便会自行转换 —— 不耗灵气,也无冷却。将 Dao-Drift-Enabled 设为 false 可将道固定为纯粹的主动抉择。
脚下之地
天候一直在推动你的元素。自 0.7.2 起,地貌亦然。坐于火山之中,你的亲和向火偏移;冰川之上向冰;沼泽之间向毒 —— 无论你是否有意。
一地属何元素,是从生群系自身的名称解析出来的。Terrain-Element-Keywords 是一串 keyword:ELEMENT 对,以不区分大小写的子串匹配,命中即止,默认包含涵盖十大元素的 60 个关键词:
| 元素 | 生群系名中的关键词 |
|---|---|
| 火 | Volcan, Lava, Magma, Ember, Scorch |
| 土 | Desert, Dune, Canyon, Badland, Mesa, Rock, Mountain, Cave |
| 木 | Forest, Jungle, Wood, Grove, Bamboo, Plains, Meadow |
| 水 | Ocean, Sea, River, Lake, Beach, Coast, Swamp, Marsh |
| 毒 | Bog, Fen, Blight, Rot, Fungal, Mushroom |
| 冰 | Snow, Frost, Ice, Glacier, Tundra, Frozen, Arctic |
| 风 | Peak, Sky, Cliff, Highland, Steppe, Savanna |
| 雷 | Storm, Thunder |
| 金 | Crystal, Quarry, Mine, Iron, Ore |
| 虚 | Void, Corrupt, Cursed, Shadow, Dark, Abyss |
按名称而非固定生群系表匹配,正是为了让它在任何世界上都管用 —— 包括生群系来自地形模组的世界。毫无命中的生群系,就只是一片无性之地。
坐在上面会怎样
两件事,而后一件更要紧:
- 采气更快。 地貌与自身大道相合时,所得乘以 1.25;仅仅是十大元素之一而非你的,也有 1.08。坐在哪里如今是一个真正的选择,而非布景。
- 亲和偏移。 每打坐 10 秒,向地貌之元素增加 1.5 点亲和,汇入常规的偏移规则。在火山里坐得够久,你的大道会自行转为火。
地貌每次给的亲和故意低于击杀。地貌是你选择坐进去的一种缓慢压力,而非一桩事件 —— 转化一个人应当需要一季的静坐,而不是一个下午。若这不是你想要的节奏,Terrain-Affinity-Per-Interval 与 Terrain-Affinity-Interval-Seconds 都归你;Terrain-Dao-Enabled 置 false 则让大地彻底无性。
地貌并非最强的那一股拉力。宗门地界更强,因为宗门的地是刻意朝着本宗自己的灵根类型经营的 —— 而与地貌不同,那一种是你入门时自己选的。
| 指令 | 说明 | 权限 |
|---|---|---|
/cultivation way | 打开灵根页面 —— 元素、亲和度与偏移。 | cultivation |
/cultivation dao | 打开大道 —— 阴阳、道途、业力、天道与个人之道。 | cultivation |
/cultivation bonuses | 当前作用于你的全部加成,含灵根。 | cultivation |